EVE资深游戏设计员诺亚《启示录》博客
欢迎您光临 EVE军团基地
登录 | 注册 | 帮助
搜索:
LOGO
聚合
宣传
  • 我是nonni,是这次启示录升级后游戏中合同系统的程序员.我想和你们分享一下这次在游戏中这个新系统的某些特性,让更多玩家们能对这个系统的功能能一目了然.

     

    简而言之,这次改变不是单单的重写联合市场的程序,而是一次大的模式改变,宇宙迎来了一个新的时代,玩家间军团间的协议得到正式化。.

     

    需要重点提示您的是:其他玩家能看得见你以往的合同(下拉后能看见更多你想要的信息),这就意味着玩家通过合同建立起来的声誉可以带来或者毁掉一个未来的企业家。

     

    我们工作人员花了很长时间和精力在这项新系统的设计上,而在推出它的时候,我们采取谨慎的态势,我们要分几步完成。一开始我们推出一些最基本的功能,以后还会逐步的添加。我们已经做的不光是简单的添加一些功能进去,而是设计一个崭新的平台。因此,合同系统的第一个版本没有包含所有的功能,我们希望可以很快推出其他的功能。

     

    我们的合同系统只是为玩家提供一个平台。整个设计的哲学在于离开了玩家的创造性,合同系统就好比形同虚设。

     

    如果你同意接受了一份送信人合同,而且由此还迟交了的话你并不要过期就觉得很着急.因为发行人或许此刻并不在游戏,那么此时合同就不会显示是你违约的.其实这就意味着发行人和签约者都时刻要注意合同的过期时间.同时注意,如果签约者和发行者对某项任务达成一致,那么在时间上,发行人能晚些发放他的付款.

     

    另外的例子就是当你拍卖的喊价正好结束的时候.你得去物品所在地取,而不是送货上门。

     

    尽管启示录首个版本的发布让人急不可待,但好戏永远还在后面。首次发布不只是对现在的系统只有一点点小的改进.对于玩家来说里面将会有很多新鲜的东西在等待着您

     

    新的合同系统将会代替掉目前游戏内的联合市场与其相类似送信人的任务功能玩家也会发现当中有些部分是不一样的.我们通过清晰合理的用户界面操作,方便玩家上手,也给高手们提供足够强大的功能。对于玩家看到我们截图后产生的问题,我们也会及时回答的。

    某些亮点

    可以在宇宙空间中使用合同

     

    你的船会装配一个“合同中继操作超光速通信器”( Contract Relay Operating Tachyon Communications Hub缺陷是其简写是裤裆CROPTCH)。这样一来,合同就不像运输任务和联合市场那样是一个空间站中的服务。你可以在宇宙空间中创建和接受远程合同,并且可以在任何地方出售您放在空间站里的物品。

    代表军团

    我们会增加一个新的军团角色,可以让你军团中可以信任的成员代表军团创建及接受合同,当然,军团自己也还是可以发放及接受合同的。

    过滤搜索

    我们会有一个超棒的搜索功能,让你找到想要的合同。我们不可能让你在浩如烟海的一大堆合同里去找你想要的东西。这样一来你也可以避免一些垃圾合同了。

     

    远程堆叠物品

    哦,我的天!真的可以吗???

    装备好的船

    你可以把一个装备好的船作物合同物品放入合同中,不用担心那些装备会被破坏。

    公开历史

    合同系统有一个重要的部分就是合同历史。根据你加入的合同的可用性,别人可以查找你,看你到底是否完成了合同以及是些什么样的合同。这样你就可以通过公开的合同以及军团/联盟自创的合同来打造你的信用。

    这是提升一个玩家在军团中声望的好方法。如果一个军团主要是通过合同来管理的话(比如分配采矿、战斗或新人指导任务),那别人就能一看便知道你在你军团中的重要性。

    但两人之间的私人合同是不会让其他人看到的,所以你或许就可以背后捅别人一刀了J

    合同是可链接的

    你可以用拖放方式将合同拖入记事本、EVE 邮件、对话频道等。这样你就能有序管理你的合同了,或者向你的朋友吹嘘“好买卖”了。

     

    合同形式

    我们提供了5种基本的合同形式,其中3种是可以同任何人签订的公开合同,另2种是只能与合同所指定的玩家签订的私人合同。

    拍卖

            拍卖可能是最常用的合同形式。你可以把任何东西拿来拍卖,设定一个时限,从最少8小时到几天。你可以从起拍价开始加价,也可以直接以买断价拿下合同。

    2)物品交换

     你可以利用这种合同与其他玩家交换物品或ISK。比如用你的万王宝座海军型原图交换乌鸦海军型原图。

    3)快递

     

     基本上与原来的快递任务一样。没有太大特别之处,不过现在军团可以接快递任务并交给军团成员去完成。

    4)租借

     

     租借合同是一种私人合同(签发给指定的人或军团)。它允许你向别人借用物品或钱,当然这需要借贷双方的互相信任,即使抵押物价值不菲。这种合同非常有利于军团的内部管理,比如用来交接装备精良的采矿船来完成采矿任务,同时也籍此建立军团成员间的互相信任以及军团声誉。

    5)任意形式

     

     这是一个简单而非常强大的工具。制定合同的人可以制定标题及正文,并且不论合同是否顺利执行,结果都由制定者说了算。这为军团管理或个人之间的约定提供了合同依据。任意形式的合同是一种私人合同。

     

     

    瑕疵

    合同系统相比较原先的联合市场对EVE中其他的贸易方式有更好的补充作用,它与市场的联系更为紧密。当然它也不是十全十美,以下是合同系统的一些注意事项

     

    区域限制

    你无法制定跨星域范围的合同。你制定的公开合同只有在其制定的星域范围可见,这样其他星域的玩家就无法在其所在星域看到你这份公开合同。如果你制定的是一份针对某军团或个人的私人合同,那么你合同所指对象不论在哪个星域都能够检索到这份合同。

     

    技能要求

    要制定多份合同需要练习一些技能。每个人都可以签发一份合同,如果需要同时签发多份就需要联系相关技能,这里指的是你已签发但尚未结束的合同的数量限制。一旦你签发的一份合同结束,你就可以制定一个新的合同。还有一些技能是用来降低制作合同的费用的,类似于市场的订单费用。

     

    费用

    制定一份公开合同所需的费用是按你成功完成合同所获收益的一定比例收取的。这个费用还与合同在市场上的有效时间(能被别人看见)有关,时间越长费用越高。私人合同的费用相对要便宜很多。

     

     

    其他的设想

    关于合同系统我们还有一些很cool的想法。

     

    合同的评价系统

    比如当一份合同完成后,双方可以互相给予评价,这对军团内部管理非常有用。

     

    股份交易

    我们还希望通过合同来进行军团股份的交易,甚至进行拍卖。

     

    声望

    我们还希望在制定合同中加入与声望系统的结合,比如对接受合同者有一定声望要求,或是根据声望在费用上给予一些折扣。

     

    可反复执行的合同

    对于军团管理,有一个可以反复执行的合同会非常方便。比如,你可以为POS的轮班职守制定一个每周执行一次合同,这样执行人每周就可以自动领取工资或是一定的声誉。

     

    赏金猎手合同

    “我要某某人的头”,诸如此类;)

     

     

    好了,希望这些能让大家对我们的合同系统有进一步的了解,不过既然这些还只是设想,你们可别太当真哦。

    好啦,该去工作了,你知道,那些矿不会自己跑回来。

    发表于 2007年2月12日 14:17 作者 Noah | 5 评论

  • 点点滴滴

     

    大家好,我是游戏设计师Tuxford, 由于上个月的忙碌工作,至今未能于玩家群有个真正的交流沟通. 而且我在论坛上回答的问题也似乎单一和不那么详细. 不管如何,一直以来我都非常关注着论坛和希望能得到你们的重视.

     

    我之所以一直非常关心我的博客,是因为在论坛中,我们的回答会很快被更新掉,以致于不能保持所有的重点,所以我们经常会在博客中明细出来.

     

     让我们来讨论一下HP

    现在让我先说一下, 然后你们可以在回复中详列出你们的意见. 增加HP是为了让你在作战中能维持更长的战斗力. 那我们为什么要延长战斗时间呢? 那是为了让玩家在战斗中有个修复和缓冲的时间. 我们也讨论过增加细化瞄准(即瞄准目标的具体部位),但是通常战斗都会比较紧张激烈,所以我们没有时间去使用这种功能. 不过我们还是考虑过特定的情况下,让战斗变的更加多元化,增加船只装配的灵活性, 放弃防御来得到更多的伤害输出, 或反过来也行, 增加ECCM的强度,这样让游戏变的更趣味性.

    我们还注意到改装件也是其中的一个新的项目, 去慢慢的降低舰船的预测性和他们与生俱来的最优化装配.

    我个人喜欢HP的增加, 我相信这种增加是个正确的方向. 或许一次通过比较困难但我们稍候会做一些补丁去解决直到达到一个理想值和全方位的合理性. 我们将增加相应战列巡洋舰和驱逐舰HP的点数, 同时减少二级科技船和一级科技船只的区别. 那应该是如何的呢?

    l        一级科技战列舰,巡洋舰和护卫舰增加25%HP

    l        二级科技战列舰,巡洋舰和护卫舰增加12.5%HP

    l        一级科技驱逐舰增加66.67%HP

    l        二级科技驱逐舰增加33.33%HP

    l        一级科技战列巡洋舰增加56.25%HP

    l        二级科技战列巡洋舰增加58.125%HP

    护盾回充器的速度, 电容用量和回充器的时间想相应增加50%, 装甲附甲板和护盾扩展装置增加25%, 和电容注电器容量增加20%. 旗舰级船舶将得到400%的增加和电容注电器容量相应减少20% (而不是30%).

     

    是否对战斗有所改动?

     

    不会,我们说这次不会有很多的舰队战斗,而是提供更多的喘息/思考时间(我们会为舰队战提供一些其他项目). 我们做了一些改变不仅增加了战斗时间的长度,而且还更为有趣,这些将会在近期推出. 我们是一步一个脚印去实施,这就是EVE这么多年的发展方式和路线. 有人认为启示录变动的太多变得复杂化,所以我们会让用更多的人去检查一切, 我们将会按期完成所有设置.

    为什么没有增加舰船装备的点数?

    修改抗性附甲和装甲维修器/护盾增效器是个错误的方式. 我们并不希望以简单的装配来减少战斗而造成的损坏. HP的增加是为了增加战斗的时间而非增加防御力.  

    这里有了许多改变是受到HP变化的影响,例如, 增加了护盾充电时间, 增强装甲护盾和强化装甲的附甲板去最终增加电容用量和电容充电时间. 这些决定都有过争论,但是增加电容容量和减少电容的充电时间是正确的.现在我将告诉你具体都做了那些改变.

    首先, 做个假设, t 是你可以花费操作你模型的时间, 给你一个最大能量的电容 c, T 是充电时间,电量消耗时间是dc. 现在, 我们可以指出他们的关系就像 t = f(C,T,dc). 假想这个是: a * t = f(a*C,a*T,dc)

     

    用简单的话来讲,如果我们提高电容容量和回充时间的时间因子A,那么开启组件的时间也将以时间因子A来增加。这看上去很合理,但并不是真的必须这么做,并且需要配合看电容回充时间的公式是线性的还是非线性的。

     

    现在让我们看一下舰船受损值D和恢复值R。舰船受到的伤害是 实际受伤值=伤害值-修复值(除非R大于D,那么舰船就不会受到伤害)。新的补丁推出之后,船只能够使用组件的时间将比以前多出一半。因此,当船只在用完电之前可以承受比原来多出50%的伤害。同样虽然多出了50%hp,在补丁之前如果剩下50%的装甲,那么在补丁之后仍然是50%的装甲。唯一的区别是花了比原来多一半的时间。你的防守能够撑比原来多一半的时间,这同样适用于你所作的伤害。还不相信?这是我所能做出的最好的解释了。

     

    我不认为有必要涉及具体数量的电量注电器,很明显,战斗延长50%意味着你需要多带50%战斗物资,也就是说你的容量会减少1/1 .5=0.66666667。我们以0.7的近似值来降低它,相信足够接近。

     

    所以你可以看到我们做出这些变动绝对不是为了改变游戏平衡性,而是增加战斗时间的长度。但我不会说这仅仅增加了战斗时间,希望在其他方面的影响会尽量的减少。举个例子,一艘先知级和一艘飓风级发生遭遇战。在自己用完电之前,先知级能够打爆一艘飓风级。启示录之后,两艘船都会增加87.5%hp,但是只增加50%的电容容量和电容回充时间。大家可以看到的简单事实是我们只增加了50%电容容量和电容回充时间,对不对?其实不尽然,虽然我们可以那么做,但那么做极其可能打破巡洋舰与战列巡洋舰对战之间的平衡或者更甚。所以我们决定如果战斗时间延长50%的话那么电容容量和电容回充时间也提高至相应的数值。

    那么船只呢?

    这是一个热门话题。每个人(即使是研发人员)都有自己的意见并且不是每个人都能达成共识。虽然我们不是一直都是对的,但是至今我们已经走过了三年的历程,并且正在以更快的步伐发展,所以让我们携手并进。不论我们在论坛上争论的时间有多长,有时我们只是单纯的在理论上有不同意见。接下来是我们改变船只的理由,总结一下以供消遣。我们知道可能不是每个人都同意,但是EVE社区中有150000人,而我们所做的是我们认为对大多数人最好的。我们有几个主意解决全球饥饿问题。*眨眼*

     

    我们做了一些改动。暴风级减少了一点能量删格和一个炮台座架,幼龙级同时减少了一个发射器座架并且它的加成从发射速率改为了动能伤害。弥洱米顿的无人机舱扩大到了125立方米并且我们把地狱天使级的射速加成换成了伤害加成。

     

    我看到过很多由于这些改动而产生的观点。一些人认为幼龙级现在没用了,特别是把发射速率的增加改为动能伤害的增加。这些改动让船只显得可以预料了吗?是的,从某种程度上。理论上,你可以只增加动能伤害抗性来对抗,但实际上你不应该,或者说我肯定不会这么投机。如果我只是增加动能伤害抗性,那么在很大程度上我的护盾或者装甲对其他种类的伤害将完全没有抵抗。当然也不要错误的以为我的意思是带上所有伤害类型,因为货柜容量的限制那肯定不是一个选项,但是只带着动能伤害导弹出站也不会对你的保险带来多大的好处。由于我们中的一部分人带有一点圣诞气氛的心情,我们仔细考虑了仍旧给射速加成,仔细考虑是基于讨论的基础上,而讨论是基于向对方投掷各种奇形怪状的东西。

     

    暴风级是一艘很优秀的船,事实上是我最喜欢的船只之一。如果你在使用它的时候有问题,那么问一下正在有效率的使用它的人是如何配置的。弥洱米顿也是一艘很好的船,但是有的玩家想要一个更大的无人机舱。它现有无人机舱125立方米,能放下5个重型无人机。有了这些无人机后它所能做的伤害的确很不错,但是这样做也是一件非常危险的事情。所有使用无人机的人都应该知道如果一艘专门使用无人机的船只失去了无人机,那么可以说他就失去了很大一部分或者说全部的造成伤害的能力。所以,在你的无人机舱内放置最大的无人机不是一个必要的最好选择。

     

    地狱天使级射速的增加改换为伤害增加直接减小了原先补丁预想中的电量问题。的确,它的伤害增加了,但是没有镭射电容需求加成和射速的增加,电容容量成为一个很大的不利因素。不要误解,原先的设定就是坚持这艘船应该有电量问题。说实话,这艘船是一个怪物,绝对不是一艘你想与之对战的船,当然前提是这个飞行员知道如何驾驶这艘船。同样的,如果你不知道怎么用它,相信我你是不会想要用它的。

     

    以上基本上就是我的观点。

    发表于 2007年2月12日 13:51 作者 Noah with 1 评论
  • 诺亚的故事

    诺亚的老家在美国华盛顿州的西雅图,两年半之前他加入CCP,随即搬到冰岛首都雷克雅未克的总部进行游戏设计的工作,并且在那里结识了他那位美丽的冰岛女友。

    诺亚年少时酷爱滑雪板,曾是地方俱乐部的活跃分子。后来他迷上了电脑图形制作,独自研究了些许时日,收获不少。他没有接受过任何高等教育,完全靠自己的钻研和实践成为了图像设计的专家,与其他精英一道,开发并完善了世界上最大的太空游戏EVE。

    象很多其他处女座男人一样,诺亚是个内向随和的青年,喜欢看书和睡觉。他的头发和胡子都留的老长,和《圣经》里的那位诺亚外貌相似。

    诺亚的设计灵感大都来自科幻影视和科幻小说,比如《异形》系列,《银翼杀手》,《萤火虫》等等。他最喜欢的科幻小说是 Richard K. Morgan写的Takashi Kovacs三部曲《Altered Carbon》,《Broken Angels》和《Woken Furies》。最近此仁兄随身阅读的是Orson Scott Card所作的《Ender's ***e》。

    对于中国,诺亚的感觉恐怕还没有卡顿博士那样清晰,这可以从他对于白酒小糊涂仙的感受看出来:诺亚称那种味道是前所未有的,好怪好怪哦。中国人怎么样?“嘿,他们大都很友好。“

    有空的时候诺亚也会玩EVE,他曾经也是流氓多米和快速台风的粉丝,但他目前最喜欢的船是M族的暴风级,因为“看起来舒服,战斗力也合意”。

    不过诺亚有时推荐的游戏内活动都是比较另类的,比如开着破苍鹭去探索隐藏的死亡空间,或者跟在狂暴级队友屁股后打捞满天的残骸,再或者四处搜罗数据核用来搞那些赌博式的蓝图小发明。”我猜会有不少的玩家会尝试这些-毕竟不是人人都爱PVP。“

    有玩家最近抱怨隐身轰炸舰在《启示录》中变为鸡肋,诺亚听后说,呃,其实我们计划研制一种新的东东给隐形船用,就是一种可部署的立体炸弹,隐形船携带到敌人舰队附近,扔下就跑,延时几秒后就可以看烟花了。同事们纷纷说这个武器太邪恶了,诺亚赶紧低头假装打字。

    如果说诺亚有一本正经的样子,那么一定就是对于游戏作弊者的态度了。“卖ISK的人都要封掉,这方面有严厉的政策。”他很快地讲完这番话,象吞吃一粒牛肉干一样。

    诺亚说他想知道中国EVE玩家最喜欢EVE里的哪五样东西,还有最想改进哪五样。因为他会认真考虑并且尽可能满足大家的愿望。”我们更关心玩家,我们工作更努力。“毋庸置疑,这是CCP的格言。

    Capture-001873 - Hammer time.jpg

    发表于 2007年2月12日 9:54 作者 Noah | 0 评论

  • 四.基础性政策

    CCP在相当长的一段时间内稳定成长,并且已经找到了吸引玩家的一些核心要素。要维持现在繁荣局面,最稳妥的方法就是努力维持现有局面不作改动,但CCP深知逆水行舟不进则退,所以我们时刻精益求精,创造完美的游戏。

    41 明确我们的任务

     我们从EVE诞生的第一天起就清醒地认识到自己肩上的使命与挑战,每个玩家都要经历新手体验,所以对这一块的任何改动也就变得小心细致,任何想法在付诸试验前都要被重复地讨论,修正,再讨论,第一次应用我们明白自己所做的每一次改进都是在EVE传统保守的历史文化和开放自由的未来设想间折衷而得。我们的产品要经得住玩家的考验,我们需要了解玩家在新手体验阶段真正所需要的,然后再和自己的产品作出比较来得出结论。

     411 始终了解EVE特色

      EVE是一款慢热的游戏,玩家需要在进入游戏的一开始就投入这个高度逼真而又充满乐趣的模拟世界,逐步达成自己的理想。一开始这款游戏给人的印象是:为了体验某一方面的游戏内容,玩家无所事事但又必须训练长达数周的相关技能来获得最后的乐趣,但这种游戏形象有失公允,要知道2003EVE刚推出时玩家并没有所谓的各种“教程”来引导他们进行游戏——与真实社会很相像,不是吗?

      我们所宣扬的“实现理想”体现在不论玩家在开始时选择的技能组合是怎样的,在游戏中他们可以随心所欲,随时随地开始学习自己想学习的技能。与其他MMOG在游戏伊始就把玩家分类成战士,巫师,盗贼等职业的做法不同,自由发展是EVE区别于其他游戏的最大特色。

      EVE另外一大特色就是技能系统,在这里不需要玩家的运气,而是理性的安排与决策。“红月”版本的人物创建本来想为玩家提供多样性,但初始技能点的巨大差异使我们的设计事与愿违,这正是我们在这坚决作出改进的原因之一。

    412 游戏的文化背景

      EVE的四大种族与血统在设计时均被附加了厚重的文化背景与相互关系,然而旧版本的人物创建系统并没有有效体现上述设定,可以想象的是旧版本中当玩家选择了某一毕业学校后,自然而然的会去完美这个学校提供的特色技能,这无可厚非,但同时我们对这种设计造成的对玩家选择的局限性深感不安。

      所以我们采用全新的祖先及职业系统来引导玩家的多样性选择。旧版本中两个玩家由于不同选择而造成的初始技能差异往往只需要1-3天的训练就能弥补回来,我们认为这种差距太细微了,EVE中的学校都是顶尖的,应该培养出在各自领域出类拔萃的精英,而不是这种三脚猫模样的毕业生。

      所以我们的结论是视玩家所选职业专长的不同,直接给与两个5级技能和一个4级技能,创建人物的背景选择在其中起到了很大的作用,现在我们的学校能够给予最专业的教学了,我们做到了。

    413 提倡公平

     “红月”版本中玩家可以创建超过1400种不同的人物,但其中只有3%的特定组合能够获得较多的技能点,意味着剩下97%的人物创建方法输在了起跑线上。一般新手玩家开始时不会意识到自己的选择“错误”,他们甚至还不清楚技能点以及基本属性的重要性。但几周后当他们开始了解这个事实时,他们就会感到气馁,进而觉得被欺骗,我们当然不想这类事情在我们的新版本中发生。

      对于那些已经创建人物但技能点不足81万的玩家我们当然也顾及到了,根据上面介绍过的方法我们会作出补偿,总而言之我们会在更新版本的过程中尽可能地考虑周全,重视整个游戏的公平,使所有的玩家在同一起跑线上开始享受我们的游戏。

    414 让新手体验真正做到面向新手

      对于任何一个对EVE一无所知的新人玩家而言,新手体验是他们熟悉游戏的敲门砖,但令人惊奇的是这一部分常常被玩家忽视掉。我们现在面临的挑战是要去吸引那些日后“偶然”会尝试EVE的用户,然后再来观察现有用户对我们做出的游戏改善的回馈,并得出补偿他们的办法(如果吸引新人的政策对他们造成了任何的不公平)。EVE是一个不断前进的游戏,这正是我们引以为傲的地方,我们的游戏以玩家为主体,并且由玩家的游戏行为所推动发展。

     可以理解的是当玩家在类似EVE的虚拟世界里创建人物时,总有这里那里会被忽视或误会的知识点。虽然我们不愿意看到玩家有这样那样的粗心大意,但无疑我们还是有义务去尽可能引导他们去熟悉游戏。什么是“具有艾玛血统的飞行员?”“盖伦特矿工”意味着什么?魅力对于战士有用么?记忆力在游戏中的实际效用是怎么样的?如果拿这些问题去请教那些下载了客户端在尝试的新手玩家,他们的反映多半是一脸疑惑“哈?”

     所以说新手玩家应该被给予与老玩家同样的游戏知识基础来开始游戏,这也是我们改进新手体验系统的主要原因之一。

          415 增进理解和概述

         我们都不得不重新评估现行游戏界面的表现。旧版本中人物创建时工具信息提示聊胜于无,应该对玩家今后的游戏起决定性作用的信息往往被忽视了。最主要的原因时就是当有4个或以上的选择都出现在同一个游戏人物建立步骤的时候,信息会由于鼠标的频繁移动而缺失。

         效用测试显示说明玩家通常会频繁回过头去更改先前做出的决定,同时忘记了在阅读的那些提示信息.针对与此我们通过创立3个级别的描述来回应:普通的选择项提供,简洁的介绍来产生纵向对比性,以及篇幅最长的细致入微的描述来让玩家彻底理解,这样的话我们的人物创建环节就更具功能性了

     

          416 营造投入感

         文学,电影或者音乐等不同的艺术形式,他们之所以能够吸引不同的人沉浸其中是因为他们都能使人们感受到达于心灵的触动。同样我们也应该意识到自己不仅仅在运营种逼真的“社会体验”,EVE应该同样提供给玩家愉悦的感受。

         热衷EVE的玩家更能在游戏中完全的体会到游戏所带来的乐趣,2年前我们创立了游戏介绍和空间站及飞行指导,通过这些我们忠心希望能使新玩家认识到这是一个稳固的,让人有信任感的世界。逐渐将他们带到EVE的历史世界中去,一个异维的动态世界。

           417 防止违法

          初始技能点的提升也给那些滥用试玩账号的人(贩卖isk等)提供了便利,如何应对这些玩家对我们来说也是一场挑战。我们很清楚不能让他们破坏我们做出的改进成果,但同时又不能因为他们的存在而不作出任何改善,这是一把双刃剑。我们已经对这个问题有了一些认真地考虑,但在现阶段这不会影响到我们对游戏做出的改进。

           418 敢于承担变革的一切效应

     这是我要说明的最后一个挑战。我们针对游戏所做的每一处改进最终都是由现有玩家来体验的,在了解了这些改进的益处与不足以后,他们有权利对我们的工作提出建议,甚至是批评。当每一次的大变革来临时玩家的直接反馈都是我们面临的最严峻的挑战,我们会时刻保持独立自主,并负起自己相应的职责与义务。
    发表于 2007年2月10日 15:38 作者 Noah with 0 评论
  • 三.“我要把这个写在日志上!”

    31 新手玩家的EVE体验

     对于一个复杂如EVEMMORPG而言,他的新手体验系统也一定是很繁复的。这一版块在先前版本中有着诸多不足,玩家在做完了新手教程与任务以后仍然对游戏机制,世界观设定,游戏界面等重要因素充满疑问,知之甚少。

     所以在改进后的新手教学中,我们的第一步就是创造一个更基础更全面的新手教学,使玩家对他们正在进入的这个世界有更好的认知,启发他们了解自己在游戏中的需求,同时提供足够多的关于游戏本身的信息,给我们的玩家充分的时间与自主权来决定是否继续EVE旅程。

     很多时候我们的玩家反映说05年改进后的新手教程设置全面,但节奏较慢。但在我看来熟悉EVE的过程本来就是循序渐进的,针对新手教程的改进永无止境,但速度与全面性很难兼得,游戏内的很多元素相互独立但又相互影响,从专业角度讲达成完美的教学是相当有难度的。

     我们希望把游戏做得富有乐趣,能够快速做完新手教程固然感觉不错,但从“教程”本身而言还是全面性显得更重要一些,所以也就无怪乎繁复了。当然我们也认为设计超长的新手教学不明智,会让新玩家头痛,但我们的底线是EVE的新手教学必须充满信息资源,所以我们另辟蹊径,舰船智能奥拉诞生了,她的出现是新手教程变得更有乐趣,她也是玩家在游戏中值得信任的帮手。

     我们手边的细致的统计数据表明90%的玩家会坚持做完奥拉的空间站教学——如果他们熬过了开始的两个页面。同样那些离开了空间站,完成了奥拉头两页飞行教学的玩家,往往能够坚持到基础死亡空间教学这步,从而完成了大部分EVE基本核心知识的教学。我们不奢望每个玩家都能坚持做完整个教程,但在你知晓教程有多复杂的前提下,这样的统计结果无疑是振奋人心的。

    32 EVE中的人物创建

     我个人认为创建人物也是玩家EVE旅程的一部分,而且是仅此一次的体验。EVE就是一个活的世界,而一个好的开端无疑会吸引玩家去继续体验剩余的部分,好比读书,一本好书给人的享受感不会仅仅是因为诱人的题头或者感人的结尾,应该是个个篇章共同作用的结果。

     

     玩家的新手体验有时并不如上述比喻般展开,游戏的第一篇章(比如片头CG和新手教学)常常被玩家跳过。然而理想情况下这是不被推崇的,任何游戏内容存在总有设计者的用意融会其中,更为完整的体验过程会让你获得更大的乐趣,就像通读小说或者电影那样。

     “红月”版本的人物创建系统的特点是人物形象突出,与日后在EVE世界中的行为性质高度吻合,但主要的不足之处是选择支蕴含的信息提供模糊抽象,效用测试证明即使有便利的“有问题就右击”帮助系统,玩家在游戏中还是不知所措。

    发表于 2007年2月10日 15:35 作者 Noah | 0 评论

  • 二.这些改进所体现的设计思想

          我们曾经扪心自问“人物创建系统够完美吗?如果不完美,我们敢不敢作出改动?”现在看来启示录已箭在弦上,我们的回答当然是肯定的。我们也希望每一个通读了这篇开发日志的人,能够理解并支持我们的决定。

    21 最主要的原因——技能点差异

     目前为止玩家通过自由选择可以创建超过1400种不同组合的游戏人物,其中126种组合的初始技能点在6000以下,然而有些幸运的(或者说是知晓规律的)玩家可以通过特定组合得到多达303000的初始技能点。与仅有的20余种可达到多于275000技能点的组合相比,初始技能少于20000的组合多达几百个。

     当一个玩家进入EVE四周后才发现当初如果某些选择得当,其实可以获得比自己的选择多50倍的技能点的事实后,一定会变得非常气恼吧。

     在新的人物创建系统中上述问题将不复存在,如上所述新系统下可能造成的最大差距也只占到了总技能点的1%左右,这样就把运气的成分降到最小,强调技能的作用。

     在这80万初始技能点中,玩家将根据自己选择的职业专长获得相应的两个一级难度的5级技能(或者是一个二级难度的5级技能)。

     原先的人物创建系统下,由于技能点的贫乏新手玩家可以尝试的事物寥寥无几,同时这些必要技能的训练又必须持续一段时间,忍无可忍的玩家将其讽刺为“强制训练”。我们现在在启示录中已经对其做出了改进,新人玩家可以更快更自由地去做感兴趣的事情了。

     虽然新版本中玩家的初始技能点做到了平衡,但玩家拥有的技能种类却因其选择的种族,专长等而大相径庭。每个种族的玩家通过技能点可以比其他种族的玩家更直观地了解自身的武器特点与技术优势。比如说在装配艾玛的船时,生为艾玛种族的玩家就会有比以前多得多的先天优势,这样一来玩家的选择与种族特性就更息息相关了。

     欧服官网上有玩家提出了这样的顾虑:CCP的改进当然不会是一时的,然而遵循这样的原则改进下去,会不会把EVE这个游戏搞得越来越“傻瓜化”?我们的计划当然不是这样的,3年的欧服运营给了我们宝贵的经验,我们现在所作的一切都是为了使这款游戏的表现更好,而且以史为鉴,我们对未来EVE的发展道路更有信心。

    大家都应该可以想象的到,如果玩家一开始就可以很好地用一种装备体验某种玩法,这将带来多大的快乐。这个NPE的改动就是为了把这种游戏体验提前一个月让玩家享受。当然我们也知道,80W技能点并不能使你精通一样玩法,它只是让你能做一些有实际意义的事情。

        22 老玩家技能点补偿

     任务目标:当系统升级为启示录版本时补偿那些技能点不足80万的玩家

     每一个技能点不足80万的老玩家都会获得足够的技能补偿,我们会给与他们等同于(甚至超出)新建玩家的技能点,很自然地这些玩家将比那些新人拥有更多的isk和游戏经验上的优势。

     如此一来即使是开立在同一账户下的相对于主号的那些“小号”也能够获得一定的补偿,让每个人都能真切感受到我们的关怀。同时我们这么做充分考虑了公平的原则,已注册的玩家应该相对于新手拥有一些优势,资金上的,或者是游戏经验上的。

    221我们的具体补偿方案

     调查出已建立玩家的毕业学校,找到他们初始拥有的技能并且按照重要的程度罗列,然后给上述技能增加等级或相应的技能点(如果你已经自行训练过的话),直到玩家的总技能点达到介于80-81万之间。当然有可能出现补偿到最后稍微超出81万技能点的情况,我们对这些幸运的玩家是不会过分追究的。

    发表于 2007年2月10日 15:34 作者 Noah with 0 评论
  • 一.游戏人物的创建
         从得知启示录将大幅上调玩家的初始技能点的那天起,玩家就意识到了一个很有趣的问题:CCP将如何弥补那些已经创建人物但技能点反而赶不上那些启示录新建人物的玩家? 遍观欧服论坛那些形形色色的讨论与“解决方案”,我们发现其中存在和很多误解,当然也有不少的真知灼见。

         围绕新人物创建的诸多疑问我将尽我所能,详尽地有条理地向大家做出说明:我们这次改变的核心思想是什么?我们这么做的理由是什么?通过改变我们希望玩家在新手阶段有什么新的收获?我相信通过我的介绍,热爱关心EVE的玩家能够最终理解隐藏在这次升级背后的缘由与理念。

    1.1        我们这次改进的核心细节

    ·        每一位新建游戏人物都将获得介于80-81万之间的技能点数

     

    ·        玩家可以从4个种族,12个血统,42类祖先以及全新的24种职业专长中作出自由搭配选择

    ·        种族,血统和祖先的初始属性点不作变更

    ·        游戏人物将根据所选择的种族的文化背景严格获得相应的技能,比如艾玛和盖伦特的装甲,加达里和米玛塔尔的护盾

    ·        创建过程中的任何选择支我们都会附上言简意赅的描述,既方便玩家快速创建自己满意的游戏人物,也可以让那些爱钻研的玩家花点时间来作出自己的决定

     

    ·        我们减少了玩家成功创建一个游戏人物所需要的步骤

    ·        点击选择支后提供了所选角色职业的背景信息和特点介绍

    ·        在最后增加了“确认”步骤,玩家可以回顾先前自己做出的所有决定,人物创建界面的布局将得到极大的改善

     

     

    ·        在“红月升起”版本中已创建人物但技能点不足80万的玩家我们将在补丁升级时作出补偿,超过80万技能点的任务不受任何影响

          通过上述更信息化人性化的人物创建界面,即使是对EVE一无所知的玩家也能够顺利的创建自己所需要的人物,每个人都能更清晰地理解自己所作出的选择的影响与意义

    发表于 2007年2月10日 15:31 作者 Noah | 0 评论

更多内容 下一页 »
 
广州光通通信发展有限公司版权所有并保留对本网站内容的更正及解释权利
中华人民共和国互联网出版经营许可证(游戏)  网络文化经营许可证
中华人民共和国增值电信业务经营许可证